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24 Giugno 2005.

Le regole del Football Americano (parte I)

di Andrea Brizzi

Il Football Americano può sembrare un gioco complicato, in realtà è molto più semplice di quanto si possa pensare. Vediamo le regole base:

- Si gioca 11 contro 11.

- Ogni Team o Franchigia è formata da 3 squadre: l'Attacco, la Difesa e gli Special Team. Ogni squadra gioca un momento particolare dell'incontro: l'attacco scende in campo quando si ha il possesso del pallone, la difesa quando la palla è nelle mani degli avversari e gli special team nelle situazioni di cambio di possesso cioè durante i calci, ossia Kick Off, Field Goal e Punt.

- Quando l'attacco è in campo ha a disposizione 4 tentativi, ossia 4 giochi, in gergo 4 Down, per conquistare almeno 10 yards; se si arriva al 4° down e non si sono guadagnate le fatidiche 10 yards scende in campo lo special team per effettuare il Punt (Punting), ossia calciare la palla il più lontano possibile e restituirla agli avversari. Alle volte si gioca alla mano il 4° down, ossia si tenta l'azione per conquistare le yards mancanti alle fatidiche 10 yards ma se non si riesce nella conversione si lascia in quel punto la palla all'attacco avversario anzi che calciarla il più lontano possibile. Se si conquistano le 10 yards nei 4 down a disposizione automaticamente si conquista un 1° e 10 yards (Primo Down), ossia altri 4 tentativi per conquistare almeno altre 10 yards dal punto in cui si trova il pallone al primo down, ossia al primo gioco.

- Quando è in campo la difesa il suo compito è quello di fermare l'attacco, ossia impedirgli di conquistare le fatidiche 10 yards nei 4 tentativi e quindi costringere gli avversari a cedere il possesso del pallone al proprio attacco.

Il campo da gioco è lungo 120 yards e largo 53 yards; le ultime 10 yards da un lato e dall'altro sono le End Zone, ossia l'area da Touchdown: se un giocatore dell'attacco varca con il possesso del pallone la linea dell'end zone avversaria segna un touchdown, ossia una meta che vale 6 punti.

N.B.: la linea bianca che delimita l'end zone (la Goal Line) è l'end zone, quindi basta che la punta del pallone tocchi la linea bianca per segnare il touchdown. Il campo è attraversato da delle linee di misurazione, che si chiamano Hash Marks e che servono per misurare il campo e quindi posizionare nella maniera corretta la palla e calcolare yards guadagnate e rispettivo down da giocare; le hash marks sono distanti 18 piedi l'una dall'altra. Il centro del campo è la linea delle 50 yards che si trova a metà fra le 2 end zone.

Sono definite Side Line i lati lunghi del campo, la linea bianca della side line è l'esterno del campo e lungo le side line dalla parte interna del campo sono riportate le linee di misurazione, ossia altre hash marks, che segnalano le yards; le linee che attraversano il campo da side line a side line segnano le linee dell'end zone (Goal Line), delle 5 yards, delle 10, delle 15, delle 20, delle 25, delle 30, delle 35, delle 40, delle 45 e delle 50. Si parla di territorio sfavorevole quando l'attacco si trova nella metà campo vicina alla propria end zone, di territorio favorevole quando l'attacco si trova nella metà campo vicina all'end zone avversaria. Al fianco dei numeri che segnalano le 10, le 20, le 30 e le 40 yards ci sono delle frecce che indicano l'end zone più vicina. Alla fine delle 2 end zone ci sono i Goal Post (la porta), ossia una traversa alta 10 piedi da per terra e larga 18 piedi e 6 pollici ossia quanto le hash marks, dagli estremi della traversa partono perpendicolari al terreno 2 pali che salgono paralleli che ne delimitano i confini in larghezza e non in altezza perchè idealmente l'altezza del goal post è infinita.

Punteggi: come detto se un giocatore dell'attacco varca con il possesso del pallone l'end zone avversaria si segna un touchdown che vale 6 punti, successivamente si calcia il così detto punto addizionale, ossia una calcio dalla linea delle 2 yards al centro delle hash marks, se la palla attraversa il goal post fra i 2 pali e sopra la traversa si mette a segno il punto addizionale che appunto vale un punto ed è per questo che una meta trasformata vale in totale 7 punti.

Il calcio addizionale viene definito automatico perchè raramente viene sbagliato ma non sempre va a buon fine. Dopo aver segnato il touchdown invece di calciare il punto addizionale la squadra che ha segnato può scegliere di andare per la conversione da 2 punti, ossia l'attacco rimane in campo invece di lasciare il posto agli special team per calciare il punto addizionale e ha a disposizione un solo gioco per entrare in end zone con il possesso del pallone, anche qui sempre dalle 2 yards; è una scelta che si fa in momenti particolari quando si è sotto di parecchi punti per recuperare anche perchè solitamente le conversioni da 2 punti non vanno a buon fine.

Come da definizione le conversioni da 2 punti valgono 2 punti che sommati ai 6 del touchdown arrivano ad un totale di 8 punti. Un altro modo per mettere punti sul tabellone è calciare il Field Goal, ossia un calcio dal terreno proprio come il punto addizionale, lo si può calciare da qualsiasi distanza e se il pallone passa fra i pali e sopra la traversa si segnano 3 punti; nel caso il field goal venga sbagliato si lascia all'attacco avversario il possesso del pallone nel punto in cui si è calciato il field goal.

Per calcolare la distanza del field goal si deve prendere in considerazione il punto dove l'Holder, ossia il giocatore che mette palla a terra per il Kicker (colui che calcia), mette la palla a terra, ad esempio le 28 yards e sommarci le 10 yards dell'end zone: in questo caso si parlerà di tentativo dalle 38 yards. C'è un altro modo per segnare dei punti ma è di competenza della difesa: quando un difensore placca un giocatore dell'attacco con il possesso del pallone nell'end zone della squadra che attacca si parla di Safety e vale 2 punti.

Gli Special Team entrano in campo solo nelle situazioni di cambio di possesso del pallone e per la trasformazione del punto addizionale dopo un touchdown. Per quanto riguarda il cambio di possesso palla ci sono 2 tipi di azioni: Kick Off e Punt. Il kick off viene calciato sempre dalle proprie 30 yards (a parte eventuali penalità) con palla a terra e lo si calcia all'inizio della partita e all'inizio del secondo tempo, non che ogni qual volta si mettono punti sul tabellone, sia dopo un field goal sia dopo un touchdown indipendentemente se lo si è trasformato da uno o da 2 punti ed indipendentemente dal buon fine della trasformazione; in questi casi calcerà il kick off la squadra che ha segnato. Anche dopo una safety viene calciato il kick off ma lo calcia la squadra che ha subito la safety. Il punt invece viene calciato solo quando l'attacco non è riuscito a conquistare le 10 yards per chiudere il down, ossia conquistare altri 4 tentativi per percorrere altre 10 yards, in questa situazione al 4° tentativo lo special team entrerà in campo per calciare il più lontano possibile dalla propria end zone il pallone; il punt non può essere calciato con palla a terra ma la palla deve stare in aria. Sia il kick off che il punt possono essere riportati in end zone per un touchdown dalla squadra che riceve il calcio se non si viene placcati.

Il pallone da football americano da il nome al gioco, infatti foot-ball significa foot=piede, ball=palla: ossia palla lunga un piede. Il pallone lungo un piede è ovale ed è costruito in cuoio ed è cucito. C'è solo una fabbrica al mondo che costruisce i palloni per la NFL (National Football League) che si trova in Wisconsin ed è una fabbrica artigiana dove vi lavorano esperti artigiani. E’ esplicitamente previsto che la squadra che gioca in casa abbia a disposizione 36 palloni (partite all’aperto) o 24 (partite al chiuso). 12 ulteriori palloni (nuovi di fabbrica e con confezione integra) vengono messi a disposizione degli arbitri e da questi marcati con la lettera K, 2 ore prima della partita per poter essere usati esclusivamente dai kicking teams

Tempo di gioco. Una partita di football americano dura 60 minuti di tempo semi effettivo, ciò significa che il cronometro scorre ma viene interrotto quando si esce dal campo, quando un passaggio cade incompleto (vedi più avanti 'passaggio incompleto'), dopo una segnatura, al cambio di possesso palla e dopo una penalità. I 60 minuti di gioco sono divisi in 4 quarti da 15 minuti ciascuno, il primo ed il secondo quarto costituiscono il primo tempo e il terzo e il quarto quarto costituiscono il secondo tempo.

Mentre fra il primo ed il secondo tempo ci sono 15 minuti di pausa dove le squadre scendono negli spogliatoi fra il primo ed il secondo quarto e fra il terzo ed il quarto quarto si ferma il cronometro e le squadre invertono solo il campo per riprendere subito a giocare. Il tempo scorre all'indietro e non c'è alcun recupero, quando l'orologio arriva allo zero la partita (o il quarto) finisce, se l'ultima azione inizia a pochi secondi dalla fine del tempo anche se l'orologio raggiunge lo zero l'azione continua e la partita (o il quarto) termina nel momento in cui finisce l'azione.

Se durante l'ultima azione gli arbitri ravvisano una penalità si deve giocare un'altra azione perchè nè il primo tempo nè la partita possono terminare con una penalità; una penalità riscontrata nell'ultimo gioco del primo e del terzo quarto verrà assestata sul primo gioco del quarto successivo.

Esistono 2 time out definiti istituzionali: 2 Minutes Warning, letteralmente dalla traduzione: avviso dei 2 minuti, ossia 2 minuti al termine del primo tempo e della partita. Questi 2 time out appunto vengono chiamati dagli arbitri a 2 minuti dalla fine del primo tempo e a 2 minuti dalla fine della partita. Le partite difficilmente finiscono in parità ma se dovesse essere così alla fine del quarto quarto si gioca l'Over Time con la regola del Sudden Death, ossia della morte istantanea: il primo che segna vince.

In regular season si gioca un massimo di 2 over time, ogni over time corrisponde ad un quarto da 15 minuti di gioco semi effettivo, ma bisogna pensare che in 60 anni di storia è gia un record se una squadra ha pareggiato 8, 9 partite. Ai playoff gli over time vanno avanti fino a che una delle squadre non segna. Gli arbitri possono fermare il cronometro con un altro tipo di time out: Injury Time Out, tradotto: time out per infortunio. Quando un giocatore rimane a terra infortunato dopo un'azione gli arbitri chiamano l'injury time out per soccorrerlo; da regolamento il giocatore infortunato che ha fatto chiamare l'injury time out deve restare fuori dal campo almeno un'azione. Gli allenatori hanno a disposizione 3 time out per tempo per fermare il cronometro.

Istant Replay: ogni allenatore può chiamare 2 istant replay, in gergo Challenge, per tempo. Si chiama il challenge quando si contesta una decisione arbitrale, l'allenatore tira in campo un fazzoletto rosso e spiega agli arbitri il motivo della sua contestazione, successivamente gli arbitri a bordo campo guarderanno i vari replay e applicando il regolamento decideranno se mantenere l'esito del campo, in gergo si definisce 'Up Held' o se ribaltare la chiamata del campo, in gergo si definisce 'Call Challenged And Reversed'. Se il challenge viene vinto dall'allenatore, ossia se gli arbitri rovesciano la chiamata dando ragione a chi ha contestato i time out rimangono intoccati, se il challenge viene perso, ossia viene mantenuta la chiamata del campo, viene scalato dai time out un time out. Per cambiare la decisione arbitrale dal replay deve emergere l'evidenza del fatto, motivo per il quale gli allenatori aspettano sempre il replay dai jumbo vision (mega schermi dello stadio) per chiamare il challenge. Gli allenatori hanno la possibilità di chiamare il challenge relativo all'azione appena svolta fino a che non inizia l'azione successiva, nel momento in cui la palla viene rimessa in gioco non si può più chiamare il challenge per l'azione precedente. Negli ultimi 2 minuti del primo e del secondo tempo, ossia dopo i due 2 minutes warning non possono essere chiamati challenge, ma sono gli arbitri nel Booth, ossia in tribuna, che chiamano il Referee Review, ossia il challenge arbitrale per verificare che l'azione sia stata giudicata correttamente dagli arbitri nel caso ci sia qualcosa di sospetto. Non tutte le decisioni arbitrali si possono contestare, sono incontestabili i falli, sia se sanzionati sia se non sanzionati e non si può contestare il passaggio incompleto.

Falli. Gli arbitri segnalano un fallo tirando in campo un fazzoletto giallo senza interrompere l'azione che comunque continua, solo in un caso l'azione viene interrotta, quando l'attacco commette il False Start, ossia la falsa partenza, cioè un uomo della linea d'attacco si muove prima che il pallone sia stato rimesso in gioco.

Il gioco può essere fermato anche se è la difesa a commettere il fuori gioco, in questo caso si parla di Encroachment, ossia invasione del territorio avversario prima che il pallone sia stato rimesso in gioco, solitamente si lascia giocare, a meno che il difensore non sia finito sopra ad un uomo di linea d'attacco e lo abbia spostato, in questo caso viene interrotta l'azione. La squadra che ha subito la penalità può decidere se accettare il fallo o declinarlo, lo si declina nel caso l'esito del campo sia più favorevole della penalità. La squadra che commette la penalità viene sanzionata con una perdita di yards che a secondo del tipo di fallo possono ammontare a 5, 10 o 15 yards (in casi particolari si può perdere anche mezza yarda o 80 yards, vedi Regole Avanzate), e in alcuni casi anche con la perdita del down. Un esempio del meccanismo: su un 1° down e 10 yards da prendere l'attacco commette un Holding (trattenuta); al gioco successivo l'attacco si troverà a fronteggiare un 1° down e 20 yards.

Quando vengono commesse 2 penalità nella stessa azione, una per ogni squadra, le 2 penalità si elidono e nessuno paga penalità a prescindere dal tipo di fallo commesso; stesso discorso se le penalità ipoteticamente fossero 2 per squadra, quindi 4. Se una squadra commette 2 falli nella stessa azione si prende in considerazione il fallo che procura più perdita di yards.

Attraverso un microfono il capo arbitro comunica con il pubblico allo stadio e con quello in tv riguardo tutto quello che succede in campo sulle decisioni e le motivazioni arbitrali.

Azioni di attacco. L'attacco ha 2 modi per conquistare yards: correndo il pallone o lanciando il pallone. Nelle azioni di corsa l'ovale viene passato direttamente o con un Pitch, ossia un breve passaggio laterale sotto mano, nelle mani del giocatore che presone il possesso lo correrà verso l'end zone avversaria cercando di guadagnare più yards possibili.

Nelle azioni di passaggio il pallone dopo essere stato rimesso in gioco viene lanciato in avanti e ricevuto al volo senza farlo cadere dal ricevitore, nel caso il pallone cade a terra si parla di passaggio incompleto. Si può effettuare un solo passaggio in avanti durante un'azione e solo da dietro la linea di Scrimmage, la linea di scrimmage è la linea immaginaria che va da side line a side line attraversando il pallone, quella famosa linea di territorio fra i due schieramenti che non appartiene a nessuno e che divide le 2 linee, quella d'attacco e quella di difesa prima che la palla venga rimessa in gioco.

Dopo il passaggio o durante le corse possono essere effettuati infiniti passaggi fra i giocatori della stessa squadra ma solo all'indietro, non in avanti. Di solito questo però non avviene perchè molto rischioso.

Fumble: se un giocatore con il possesso dell'ovale perde la palla si parla di fumble, ossia di palla persa, il primo giocatore sia dell'attacco sia della difesa che lo ricopre, ossia ne riprende il possesso, riprenderà o manterrà il possesso della palla per la propria squadra. Il contatto con il terreno non può provocare fumble, se il giocatore che perde palla la perde sul contatto con il terreno o dopo che ha messo un ginocchio, il fondo schiena o la schiena a terra non può esserci fumble e si parla di Down By Contact. Se non si viene placcati il fumble può essere riportato nell'end zone avversaria e segnare un touchdown.

Intercetto: si parla di intercetto quando l'attacco lancia il pallone e a riceverlo è un giocatore della difesa anzi che dell'attacco, se la palla è ricevuta e il possesso assestato senza farla cadere a terra c'è l'intercetto e la palla cambia di possesso. Se non si viene placcati si può riportare l'intercetto nell'end zone avversaria e segnare un touchdown.

Snap: quando si parla di rimettere in gioco il pallone, di iniziare un'azione, si parla di snap. Lo snap segna l'inizio dell'azione. Un giocatore di linea dell'attacco si posiziona sopra al pallone e lo snappa, ossia lo fa passare sotto le sue gambe e lo passa ad un compagno di squadra; lo può snappare verso qualsiasi giocatore della sua squadra, tranne quelli che come lui sono sulla linea d'attacco alla sua destra e alla sua sinistra. Ci sono 2 tipi di snap, quello diretto nelle mani del compagno, lo snap classico di mano in mano, e il Long Snap, ossia un vero e proprio lancio del pallone ad un compagno che si trova a qualche yarda di distanza.

Possesso di palla. Per avere il Possesso Del Pallone è necessario che l'ovale sia fermo fra le mani del giocatore e 2 piedi in campo, ossia sia con il piede destro sia con il sinistro il giocatore deve toccare il terreno, cioè fare 2 passi; se uno dei piedi non è in campo o la palla si muove nelle mano non c'è il possesso del pallone.

Queste sono le regole fondamentali del football americano, anzi, per gustarsi una partita è necessario capire solo il meccanismo dei 4 down, il resto lo si comprende durante la visione dell'incontro che procede un gioco alla volta permettendo allo spettatore di capire con calma cosa succede. Il consiglio è di tenere d'occhio il down e le yards da guadagnare per conquistare il primo down successivo, il resto poi sono situazioni che più partite si vedono e più si fanno proprie. Nella prossima sezione verrà analizzato il football americano in maniera più approfondita: Regole Avanzate. Per chi vuole entrare ancora di più all'interno del campo di gioco.





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