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28 Giugno 2005.

Le regole del Football Americano (parte II)- Le regole avanzate

di Andrea Brizzi

Come detto si gioca sempre 11 contro 11, a prescindere se si tratta di attacco, difesa o special team.

Sostituzioni Le sostituzioni sono infinite, non c'è limite; le sostituzioni possono essere effettuate in qualsiasi momento tranne che durante l'azione, ossia dallo snap al fischio arbitrale che la conclude. Questo perchè il football americano è un gioco di Specializzazione, ossia un gioco in cui ogni giocatore è di situazione, anche riguardo al tipo di gioco che l'Head Coach e i suoi assistenti hanno deciso di giocare sia in attacco che in difesa che negli special team.

Espulsioni Un giocatore può essere espulso dal campo nel caso colpisca uno degli arbitri o reiteri una rissa, in questi casi il giocatore espulso pagherà una grossa ammenda in denaro da parte della lega (NFL) e non potrà finire l'incontro che sta disputando; potrà essere comunque sostituito, non si può giocare 10 contro 11.

L'attacco è composto da 11 giocatori, come detto ognuno specializzato nel suo compito. Di tipi di formazioni offensive ce ne sono tante, ma di base i ruoli sono: 5 uomini di linea offensiva che sono il Centro che si posiziona sopra al pallone, alla sua destra si posiziona la Right Guard, la guardia destra, e alla destra della guardia si posiziona il Right Tackle, il tackle destro. Stessa cosa avviene alla sinistra del centro con la Left Guard e il Left Tackle. Il compito di questi giocatori è difendere la Tasca, ossia il posto dietro la linea d'attacco dove il Quarterback si protegge dalla pressione della difesa che vuole impedirgli il passaggio o comunque lo sviluppo dell'azione.

Il Quarterback, o mediano, si posiziona dietro al centro per ricevere lo snap, in qualche occasione si posiziona a 3, 4 yards dal suo centro e riceve il Long Snap; questa formazione con il quarterback arretrato si chiama Shot Gun Formation.

Nelle azioni di corsa gli uomini della linea d'attacco fanno i bloccaggi, ossia cercano di aprire un varco nella linea di difesa per permettere al proprio Running Back di passare e guadagnare più yards possibili. Il running back si posiziona dietro al quarterback, se perfettamente in linea con full back, quarterback e centro si dice 'I' Formation, ossia formazione ad 'I'; se invece si pone dietro al quarterback ma non in linea si parla solitamente di Pro Set Formation, ma non solo. Alla destra degli uomini di linea d'attacco, un passo spostato in dietro, c'è il Tight End, che può comunque anche posizionarsi nella stessa maniera sul lato sinistro della linea offensiva, il suo compito è triplice: fa i bloccaggi per i running back, è usato per bloccare difensori diretti sul quarterback e riceve anche qualche lancio. Il tight end in sostanza è un uomo di linea che può ricevere il pallone (vedi elegibilità dei ricevitori).

Stesso discorso fatto per il tight end lo si fa per il Full Back (che è inteso come un running back, solo che è specializzato nel bloccare per il running back) si posiziona in una pro set formation sempre dietro al quarterback ma di lato (e dall'altro lato il running back), oppure come un tight end in altre formazioni, o sul lato sinistro o sul destro, e anche i suoi compiti sono similari a quelli del tight end, ma mentre il tight end è più specializzato nel ricevere il full back lo è nel bloccare i giocatori per il running back, infatti solitamente il running back segue il full back e raramente il tight end. Comunque anche lui corre e riceve.

Come si sarà capito qui la fantasia ci può far schierare 2 tight end, 2 full back e se ci si inserisce anche il terzo ricevitore sono molteplici le varianti a disposizione. Gli ultimi 2 giocatori sono i ricevitori, di solito si schierano vicino alle side line, ognuno da un lato del campo e il loro compito è quello di ricevere i passaggi; fanno anche qualche blocco nel caso l'azione di corsa si sviluppi dalle loro parti.

Le formazioni variano a seconda della situazione che la squadra sta affrontando. Se si fronteggia un 3° down e 15 yards da guadagnare, quindi l'ultimo tentativo prima del punt, è facile vedere in campo 5 ricevitori, se si è ad una o due yards dall'end zone avversaria si vedrà una Goal Line Offense Formation, ossia tutti raggruppati al centro del campo per scardinare il muro difensivo. 

I giocatori dell'attacco non possono prendere per la maglia o placcare, non possono aggrapparsi ai difensori, ma possono spingere ed ostacolare con il corpo i movimenti degli avversari, logicamente il non rispetto della regola provoca il lancio di una flag (fazzoletto giallo) e una relativa penalità in yards. Quando un giocatore dell'attacco porta la palla o durante una corsa o dopo una ricezione può difendersi con la tecnica del Stiff Arm, ossia allungare un braccio e metterlo addosso al difensore che sta portando il placcaggio per respingerlo (l'arm stiff può essere un colpo) o comunque tenerlo lontano ed impedirgli la giocata difensiva. Non tutti i giocatori dell'attacco possono ricevere il passaggio del quarterback, gli unici sono i così detti Backs And Receivers, ossia i running back, i full back, i tight end ed i ricevitori, ed anche il quarterback nel caso si giochino dei Trick Play, ossia dei giochi trucco che cercano di sorprendere la difesa. Gli uomini della linea d'attacco non possono ricevere, anzi se toccano il pallone per primi dopo il lancio causano una penalità.

Un uomo di linea può essere eletto a ricevitore ma la cosa deve essere dichiarata agli arbitri prima del set e gli arbitri avvertiranno la difesa che si comporterà di conseguenza per difendere il passaggio anche su quel giocatore. Dopo il set l'attacco ha la possibilità di mandare un uomo, ma uno solo in movimento, e lo chiama il quarterback alzando leggermente il piede destro (ma anche con altri segnali); l'uomo in movimento può muoversi liberamente dietro la linea d'attacco e raggiungere entrambe le side line, si possono far muovere tutti i giocatori tranne quelli di linea, l'importante è che avvenga uno alla volta altrimenti si incappa nella penalità, Illegal Shift o Illegal Formation o 2 Men In Motion a secondo della specifica situazione.

Rimessa in gioco Quando si rimette in gioco la palla come detto si effettua lo snap per dare inizio all'azione. L'azione vera e propria inizia così, ma prima degli eventi sul campo c'è un meccanismo che porta allo snap, un meccanismo che inizia nel momento in cui finisce l'azione precedente. Con un esempio pratico vediamo cosa succede in sequenza: Ad esempio partiamo da un'azione di corsa che sul 1° down e 10 yards da guadagnare abbia fruttato 6 yards; nel momento in cui il running back viene placcato gli arbitri fischiano la fine dell'azione, il cronometro continua a scorrere, gli arbitri recuperano l'ovale e lo posizionano fra le hash marks: 2° down e 4 yards da prendere. Non appena il pallone è stato riposizionato il capo arbitro fischia nuovamente, con questo nuovo fischio parte un altro cronometro che da 25 secondi inizia a scorrere all'indietro, questo cronometro segna il tempo a disposizione dell'attacco per rimettere in gioco la palla, in sostanza lo snap successivo deve avvenire prima che il cronometro dei 25 secondi raggiunga lo zero. Qualsiasi sia l'azione (corsa o passaggio) e qualsiasi sia l'esito, e sia se l'azione precedente fa continuare a scorrere l'orologio della partita o lo blocca, il meccanismo per l'orologio dei 25 secondi è sempre questo: è comunque l'arbitro a segnalare l'inizio del conto alla rovescia per il nuovo snap non appena riposizionato l'ovale. L'orologio dei 25 secondi è presente su ogni tabellone dello stadio e ai 4 angoli del campo in modo da essere sempre visto da tutti quanti.

Quando parte il conto alla rovescia dei 25 secondi il centro chiama l' Huddle, i giocatori si dispongono a cerchio e fanno tattica, ossia parlano del tipo di gioco da svolgere nell'azione successiva; in questi frangenti gli allenatori comunicano a gesti dalle side line gli schemi che il quarterback riferisce ai compagni dell'attacco; successivamente, prima della rottura dell' huddle, si apre la radio che il quarterback ha nel casco per qualche secondo, gli allenatori sfruttano questi secondi per comunicare la chiamata dello schema che i giocatori in campo devono eseguire. Finito di fare tattica l' huddle viene rotto ed il comando del quarterback è Ready, e i compagni di squadra battendo le mano risponderanno Score.

I giocatori dell'attacco rompono il cerchio e si vanno a schierare.

Nel momento in cui il quarterback chiama il Set i giocatori si settano e a quel punto non possono più muoversi, il movimento di uno dei giocatori dell'attacco dopo il set provoca una penalità. L'unico movimento che si può compiere è girare la testa e parlare, tutte le altre parti del corpo se mosse provocano il false start. Una volta settati il quarterback inizia il conteggio, prima alfabetico con frasi del tipo: 'gold 52' e poi con la parola Ad da il via all'azione; il numero delle volte che il quarterback ripete l' ad viene stabilito nell' huddle e sempre nell' huddle viene deciso se il conteggio sarà cadenzato o fuori cadenza, cosa che si fa per prendere la difesa di sorpresa o per farli cadere nella penalità dell'encroachment o dell'offside.

Se nell' huddle si è stabilito che lo snap deve avvenire al terzo ad il centro quando sentirà la parola ad ripetuta per la terza volta snapperà il pallone per il quarteback. Tutto questo deve avvenire prima che il cronometro dei 25 secondi raggiunga lo zero. Quando i giocatori sono settati il ruolo del centro è fondamentale perchè chiama gli assegnamenti per i giocatori della linea d'attacco, ossia dice ai compagni quali giocatori della difesa ingaggiare per impedire che la difesa abbia buon gioco. Lo stesso quarterback se ha tempo a disposizione chiama particolari assegnamenti durante il conteggio, in alcuni casi si rende conto che lo schieramento difensivo non permetterà lo svolgimento auspicato dell'azione e allora chiama un Audible, ossia chiama a voce un cambio di schema sulla linea. Può succedere che la difesa nonostante tutto capisca ed anticipi il gioco che l'attacco sta per effettuare, se ciò avviene subito dopo lo snap e c'è la possibilità di metterlo in pratica il quarterback esegue un Broken Play, ossia un gioco rotto: in sostanza si inventa qualcosa sul momento. Uno dei schemi tipici di questa situazione è la Booth Leg, ossia il quarterback ricevuto lo snap compie un semicerchio all'indietro per uscire dalla tasca dove la pressione difensiva è maggiore e cercare di creare qualcosa.

Difesa Anche la difesa gioca sempre in 11, logicamente per fermare l'attacco avversario la difesa gioca praticamente a specchio con il reparto opposto. Di modi di difendere ce ne sono parecchi così come di schemi difensivi, bene o male gli schemi difensivi sono tanti quanti gli offensivi, anche se le varianti per i giochi d'attacco sono maggiori rispetto a quelli per la difesa. Si difende a uomo o a zona, solitamente è un misto, a secondo del ruolo e della situazione si difende in un modo o nell'altro o misto. Di schieramenti difensivi ce ne sono tanti ma le 2 difese base sono la 3 4, e la 4 3. Nella difesa 3 4 si schierano 3 uomini di linea di difesa che vanno a contrastare gli uomini della linea d'attacco e 4 Linebakers subito dietro; in linea di massima almeno uno dei linebakers va a mettere pressione sulla linea d'attacco o va direttamente in Blitz sul quarterback per placcarlo, ed in questo caso, se lo placca, si parla di Sack, oppure per non farlo lanciare in tranquillità. Nelle situazioni di corsa il blitz è più rischioso, ma se va a segno riesce ad interrompere il gioco dell'attacco sul nascere. Con una difesa 3 4 si è più aggressivi e tendenzialmente si blitzza di più. Nella difesa 4 3 gli uomini della linea difensiva sono 4 e i linebakers 3, è un tipo di difesa che mette meno pressione al quarteback ma che tenta di rafforzare il muro che i difensori erigono sulla linea di scrimmage. Di solito una squadra si specializza più su uno dei due tipi di schieramenti ma utilizzerà comunque entrambe più tutte le loro varianti a seconda della situazione da affrontare. A livello degli uomini in campo i due schieramenti si differiscono solo per un ruolo: nella difesa 3 4 di fronte al centro si posiziona il Nose Tackle, sorta di centro difensivo, e ai suoi lati i 2 Defensive End, destro e sinistro.

Con questo tipo di linea difensiva gli uomini della linea sono solitamente più pesanti che nel caso si giochi una 4 3. Nella 4 3 non c'è la nose tackle ma 2 Defensive Tackle che si posizionano al centro dello schieramento, non giocano a specchio con il centro ma il centro che sta per snappare la palla praticamente si trova fra i 2 defensive tackle, anche qui c'è il destro ed il sinistro. A destra e a sinistra dei defensive tackle si posizionano i 2 Defensive End, il destro ed il sinistro.

Altra differenza tra i due schieramenti difensivi sta nei tipi di linebakers schierati, nella difesa 3 4 ce ne sono 4 e sono 2 Inside Linebaker che giocano al centro del campo e 2 Outside Linebaker che giocano ai lati e che sono rispettivamente il destro ed il sinistro. Oltre che più aggressivo dell'altro questo schema favorisce lo stop delle corse avversarie proprio per i 4 linebakers. Nella 4 3 C'è il Middle Linebaker che gioca al centro, c'è lo Strong Side Linebaker che gioca dal lato forte del campo, ossia dalla parte dove dovrebbe svolgersi l'azione e un Outside Linebaker che gioca dal lato in cui non dovrebbe svolgersi l'azione, il così detto lato debole (vedi più avanti 'Lato Forte e Lato Debole' del campo).

Gli altri 4 uomini sono sempre uguali per entrambe le difese e sono: 2 Cornerback, il destro ed il sinistro, che giocano a specchio con i 2 ricevitori e 2 Safety, ossia sicurezze che giocano in fondo, dietro i linebakers e che sono l'ultimo baluardo difensivo; anche qui a secondo del lato del campo abbiamo la Strong Safety che copre il lato forte e la Free Safety che copre il lato debole, specialmente questi 4 giocatori compiono degli incroci particolari per seguire i ricevitori avversari, infatti il compito principe è quello di non far liberare i possibili ricevitori e comunque di non fargli effettuare ricezioni. Raramente anche i cornerback vanno in blitz.

Ai difensori è permesso di muoversi, spostarsi e fintare dei blitz durante il conteggio del quarterback, l'importante è che nel momento dello snap rispetto alla linea di scrimmage siano tutti dalla parte della difesa, se allo snap sono sulla linea di scrimmage o addirittura dal lato dell'attacco gli arbitri lanciano la flag per la penalità, in questo preciso caso si tratta di offside. I difensori non possono placcare i bloccatori dell'attacco, possono rompere i bloccaggi, impedire l'attuarsi del bloccaggio ma senza placcare e tirare in terra, lo possono solo con chi ha il possesso del pallone.

Ai backs, ossia cornerback e safety, ma soprattutto per quanto riguarda i cornerback che allo snap partono di fronte ai ricevitori, è permesso un contatto entro le prime 5 yards per rallentare e ostacolare la corsa del ricevitore, il contatto può essere uno solo e non può essere nè un placcaggio nè una trattenuta, ma solo un impedimento fisico alla percorrenza della traccia del ricevitore, a secondo dei casi la penalità commessa dalla difesa può essere od un Illegal Use Of Hands, o addirittura una Pass Interference. La tecnica più usata dai cornerback per ostacolare nelle prime 5 yards il ricevitore è detta Bump Tecnique, ossia allo snap si colpisce o con la spalla o con le mani il ricevitore cercando di mandarlo in dietro o comunque di scoordinarlo.

Gli special team si affrontano sempre 11 contro 11, le formazioni che vengono schierate sono differenti per ogni tipo di situazione. I giocatori che compongono gli special team sono un misto di giocatori dell'attacco, della difesa e specializzati appositamente solo per le occasioni di special team; come detto le formazioni variano a secondo dalla situazione, per calciare un punto addizionale od un field goal lo special team che calcia tenderà a schierare i giocatori più pesanti, mentre chi difende schiererà sì giocatori pesanti, ma anche agili e il più alti possibile.

Questo perchè questi 2 tipi di azioni si svolgono da fermi e lo scopo per chi calcia è quello di proteggere il kicker, mentre lo scopo di chi difende è solo quello di bloccare il calcio. Situazioni differenti e formazioni differenti si schierano per i punt e per i kick off. Nel punt e nel kick off ci si trova di fronte una situazione che porterà al Ritorno del pallone da parte della squadra che riceve il calcio quindi si creerà la situazione di massimo scontro fisico sia dal punto di vista frontale che della velocità; gli uomini devono essere pesanti, ma anche veloci e tecnicamente dotati perchè sbagliare un placcaggio nella zona centrale del campo durante un ritorno può essere devastante e portare gli avversari a segnare 7 punti.

Comunque punt e kick off sono 2 situazioni diverse: Punt, i giocatori si settano come in un gioco normale, formano la linea offensiva e al posto dei ricevitori si schierano i 2 Head Hunter, ossia cacciatori di teste, che sono quei giocatori che corrono lungo la side line ed una volta raggiunta l'altezza del giocatore che ha ricevuto il pallone e lo sta ritornando lo caricano cercando di fermarlo.

I Gunner sono dei giocatori che partendo dalla linea d'attacco colpiscono i maniera più fisica possibile i giocatori dello special team che durante il ritorno si pongono a barriera del ritornatore. Anche il punter può tentare il placcaggio in situazioni estreme ma non sono prettamente i giocatori fisicamente dotati di qualità da placcatori e spesso ci scappa l'infortunio o la figuraccia. Si parla di Puch Punt quando l'attacco è costretto a puntare trovandosi vicino all'end zone avversaria, ma non troppo per tentare il field goal, in questo caso calciare a piena potenza il punt significa farlo uscire fuori dal campo (Out Of Bounds) e permettere allo special team avversario una situazione di Touch Back, ossia senza riportare il pallone si fa partire il proprio attacco dalla linea delle proprie 20 yards.

Con il puch punt invece si cerca di piazzare la palla il più vicino possibile alla linea dell'end zone avversaria per dare una posizione di partenza all'attacco avversario peggiore possibile. Il touch back oltre che quando la palla va fuori dal campo uscendoci dall'area dell'end zone può essere intenzionalmente chiamato da chi riceve se una volta ricevuto l'ovale ci si inginocchia in end zone. Se il punt esce dal campo dal lato delle side line l'attacco avversario comincerà la sua serie offensiva dal punto in cui la palla è uscita.

Si parla di Fair Catch quando l'ovale non esce dal campo e il ritornatore prima di ricevere si rende conto che lo special team avversario è schierato in modo da non consentirgli il ritorno e quindi per evitare inutili rischi prima di ricevere il pallone il ritornatore deve fare un gesto con la mano sopra al proprio casco, è fondamentale comunque che il ritornatore riceva al volo la palla, se la tocca e gli cade commette un fumble e la palla a questo punto è recuperabile da entrambe le squadre e si parla di Muffs Catch. Nel punt la palla è morta nel senso che dopo il calcio se un giocatore della squadra che ha calciato tocca il pallone decreterà la fine dell'azione dando la palla all'attacco avversario nel punto dove ha toccato la palla, invece dopo il primo tocco di un giocatore avversario la palla è viva e nel caso di fumble anche chi ha calciato potrà riconquistarne il possesso. Nel caso tutto vada bene l'attacco partirà dalla posizione in cui si è effettuato il fair catch. Fair catch e touch back valgono anche sui ritorni dei kick off.

Nel Kick Off i giocatori non si settano, ma possono schierarsi liberamente dietro la linea delle 30 yards della propria metà campo, punto dal quale vengono calciati i kick off a parte eventuali penalità, sono liberi di muoversi e di prendere la rincorsa prima del calcio, l'importante è che non superino la linea delle 30 yards prima della partenza del pallone. Solitamente i giocatori si schierano lungo tutta la line delle 30 yards, ma anche qui schemi particolari possono offrire schieramenti di partenza particolari. Stesso discorso per lo special team che riceve il kick off che solitamente aspetta schierato a specchio dietro la linea delle 50 yards. I ruoli dei giocatori sono simili al punt, ci sono Head Hunter e Gunner, Nel kick off più che nel punt la squadra che riceve il calcio cerca di formare la Wedge davanti al proprio ritornatore, ossia una barriera protettiva, in questo caso è fondamentale l'apporto dei gunner che buttandosi fisicamente sulla wedge cercano di distruggerla o aprirla per l'inserimento dei compagni o degli head hunter per il placcaggio sul portatore di palla.

Il kick off è però leggermente differente dal punt, touch back, fair catch e muffs catch hanno la stessa validità, ma al contrario del punt in cui dopo il calcio la palla è morta qui la palla è viva dopo aver percorso le prime 10 yards, questo significa che dopo le prime 10 yards successive al calcio la palla è buona per tutti, anche per chi calcia.

Questo aspetto del regolamento è spesso sfruttato dalle squadre che nell'ultimo quarto della partita si trovano sotto con il punteggio ed hanno bisogno di recuperare il possesso del pallone per cercare di mettere punti sul tabellone e rimontare, in questi casi si parlerà di On Side Kick, il kicker calcerà piano l'ovale cercando di farlo rimbalzare a terra subito dopo il calcio e farlo alzare a pallonetto per permettere ai propri compagni di squadra di percorrere le 10 yards e combattere per conquistare il possesso del pallone, logicamente il pallonetto derivante dal rimbalzo deve cadere  circa dopo 10 yards dal calcio; se un giocatore dello special team che calcia tocca il pallone prima che lo stesso abbia percorso le 10 yards commette fallo e dà il possesso dell'ovale agli avversari nel punto del tocco.

Altra differenza sta nel fatto che la palla dopo il kick off non deve uscire dal campo, deve almeno rimbalzarci dentro, se la palla esce direttamente dal campo si avrà commesso la penalità chiamata Out Of Bounds, penalità che darà all'attacco avversario una posizione di partenza per la successiva serie offensiva privilegiata, ossia dalle proprie 40 yards, cioè dalle 40 yards della propria metà del campo. Anche per punt return e kick off return, ossia i ritorni dei 2 tipi di calci sono ammessi infiniti passaggi all'indietro fra i giocatori della stessa squadra. Ultimo caso, particolarissimo, riguardante il field goal: se il field goal è corto, ossia non arriva al goal post ma rimane in campo la squadra che difende può ricoprire l'ovale e tentare un ritorno. Solitamente è una situazione che non si presenta perchè anche se sbagliati i field goal escono comunque dal campo, ma è bene sapere di questa possibilità per non trovarsi spiazzati nel caso si dovesse assistere a questo tipo di azione.

Le Penalità

Nel football americano il regolamento è molto preciso, gli arbitri non lo devono interpretare ma applicare alla lettera, ossia non devono constatare nè la volontarietà nè l'intensità del fallo, ma semplicemente lo devono segnalare con la flag e punire con le relative yards perse. La penalità interrompe la corsa del cronometro automaticamente come un time out. Vediamo i falli più comuni:

False Start: Come ampiamente detto è il movimento di un uomo di linea prima dello snap. Le yards di penalità sono 5 ed è uno di quei falli da No Play, ossia da gioco interrotto e quindi non fa svolgere l'azione e non verrà perso il down, ma solo le yards. Anche se il quarterback simula lo snap senza riceverlo commette un false start.

2 Men In Motion: 2 uomini dell'attacco in movimento, 5 yards di penalità e no play, ossia non viene perso il down.

Illegal Shift: movimento illegale dell'attacco deriva strettamente dal 2 Men In Motion. 5 yards di penalità e no play.

Illegal Formation: anche questo deriva dal 2 Men In Motion e comunque legato ai movimenti dell'attacco prima dello snap, sia per questo fallo che per l'Illegal Shift sarà comunque il capo arbitro a specificare adeguatamente il preciso motivo che porta a questo o all'altro fallo. 5 yards di penalità e no play.

Offensive Holding: trattenuta di uno dei giocatori dell'attacco, solitamente viene commesso o da un bloccatore nel tentativo di aprire la strada al running back o da un uomo di linea intento a proteggere il quarterback. 10 yards di penalità e no play.

Illegal Use Of Hands: mentre l' holding è una trattenuta netta l'uso illegale delle mani è un impedimento effettuato con le mani ad esempio per non far portare un placcaggio al difensore magari impedendogli proprio la presa. 5 yards di penalità e no play.

Offensive Pass Interference: è l'interferenza offensiva su un passaggio, la situazione da cui scaturisce questo fallo è quando il lancio del quarterback è impreciso e il giocatore favorevole alla ricezione invece di essere il ricevitore è il difensore. In questi casi il ricevitore cerca di difendere il pallone, meglio schiaffeggiarlo a terra e farlo cadere incompleto che farsi intercettare. Si può difendere il pallone, ma senza ostacolare l'avversario nè con il corpo nè con le mani prima che arrivi la palla. 10 yards di penalità e no play.

Intentional Grounding: è un fallo che può commettere solo il quarterback, o comunque chi è incaricato di lanciare in avanti il pallone. Prendendo a riferimento la tasca formata dalla linea si deve calcolare l'area inclusa fra il tackle destro e il tackle sinistro, all'interno di questa zona delimitata dai 2 giocatori di linea offensiva più esterni il quarteback può lanciare il pallone in zone dove ci sono ricevitori elegibili, ossia non uomini di linea ma i famosi backs and receivers, quando invece il quarterback è sotto pressione dei difensori per evitare il sack e la perdita di yards tende a lanciare l'ovale appositamente via, se si trova in questa zona e dove cade il pallone non ci sono ricevitori elegibili la sua azione verrà sanzionata con una penalità, al contrario se raggiunge l'esterno del campo o comunque non si trova fra tackle e tackle può lanciarsi la palla anche fra i piedi e l'azione non sarà sanzionata. 10 le yards di penalità e perdita del down.

In un solo caso il quarterback può lanciare intenzionalmente un passaggio incompleto trovandosi fra tackle e tackle, ed è immediatamente dopo lo snap del centro, deve essere il primo movimento che compie e non può assolutamente compiere finte o girarsi: come ha la palla fra le mano la scaglia in terra. Questo si definisce Spike e di solito viene effettuato negli ultimi istanti di gioco per fermare il tempo quando non si hanno più time out a disposizione.

Illegal Block About The Waist: questa penalità riguarda il bloccaggio, i bloccaggi non possono essere effettuati sotto la cinta, è pericolosissimo! Un bloccaggio sotto la cinta è sanzionato con 10 yards di penalità e perdita del down. L'Illegal Block About The Waist è anche associato al raddoppio di bloccaggio, la penalità è la stessa ma in questo caso il fallo è generato dal difensore che ingaggia un giocatore della linea d'attacco già ingaggiato da un suo compagno di squadra colpendolo sotto la cinta.

Chop Block: è lo sgambetto puro, sempre nell'ambito del bloccaggio, non del placcaggio, ed è un bloccaggio tirato gettandosi fra le gambe dell'avversario. Anche questo fallo ha la stessa valenza dell'Illegal Block About The Waist riguardo il raddoppio di bloccaggio. 10 le yards di penalità e perdita del down. Queste 2 tipi di sanzioni riguardano anche i bloccaggi portati nella schiena che avvengono soprattutto durante i kick off return e i punt return. la sanzione disciplinare è la medesima.

Delay Of The Game: è una penalità che riguarda il cronometro dei 25 secondi per rimettere in gioco la palla, se l'attacco non ha rimesso in gioco la palla entro i 25 secondi commetterà un delay of the game, 5 yards di penalità e no play. Anche la difesa può commettere un Defensive Delay Of The Game impedendo all'attacco di rimettere in gioco la palla, la penalità è la medesima.

Defensive Holding: è una trattenuta commessa dalla difesa, la via di mezzo fra l'illegal use of hands e la defensive pass interference, ha lo stesso meccanismo dell'Offensive Holding, cambia la sanzione: 5 yards di penalità, no play e primo down automatico per l'attacco.

Defensive Offside: è il fuori gioco difensivo, ossia quando un giocatore della difesa al momento dello snap si trova o sulla linea di scrimmage o addirittura al di là, ossia dal lato dell'attacco, si parla di fuori gioco quando il difensore in fuori gioco non impedisce i movimenti all'attacco, infatti questo è un fallo su cui si tira il fazzoletto e si lascia giocare, poi sarà l'attacco a scegliere se accettare o declinare. 5 yards di penalità e no play.

Unnecessary Roughness: violenza non necessaria che può essere portata al quarterback, ai ricevitori, ai running back, al punter, al kicker ed in generale sul portatore di palla. In sostanza è un colpo portato in ritardo, ad azione finita o comunque quando ormai la palla è lontana e il colpo è ininfluente ai fini dell'azione. Il difensore che porta il colpo proibito ha comunque un aiuto dal regolamento, se si lancia per portare il colpo sul quarterback, poi il quarterback lancia e dopo arriva il colpo non verrà sanzionato perchè ormai nello slancio dell'azione. 10 yards di penalità e primo down automatico.

Encroachment: è la stessa cosa del Defensive Offside, l'unica differenza sta nel fatto che il difensore viene a contatto con un giocatore dell'attacco o comunque impedisce i naturali movimenti dell'attacco e l'azione viene fermata e non lasciata sviluppare. 5 yards di penalità e no play.

Defensive Pass Interference: è la penalità più sanguinosa che la difesa può commettere, ha le stesse regole dell'Offensive Pass Interference, in sostanza dopo il contatto entro le prime 5 yards che il difensore può portare sul ricevitore non lo può più toccare. questo riguarda esattamente l'impedimento nel fare la ricezione, quindi scatta se c'è ostacolo al momento della ricezione e si assesta nel punto dove è avvenuta. Da un primo down automatico all'attacco e lo yardaggio dipende dal punto dove il fallo è stato commesso: può essere di 7 yards come di 40 yards.

Face Mask: è il fallo più pericoloso che si possa commettere per la salute fisica del giocatore che lo subisce. Ci sono 2 tipi di face mask, uno penalizzato con 5 yards ed è il semplice porre una mano sulla griglia del casco o sul casco in generale e l'altro è quello reiterato, ossia l'aggrapparsi alla griglia o il prendere per il casco, questo è sanzionato con 15 yards di penalità. Spesso la NFL applica salate multe al face mask più grave.

Taunting: è la presa in giro. Nel football americano le parole volano, eppure grosse! Ma c'è un limite anche a quelle: non si può sfottere o deridere l'arbitro, non si può sfottere gli avversari indicando i punteggi sul tabellone o comunque deridere l'avversario con frasi includenti menomazioni fisiche o mentali. 15 yards e perdita del down. Di recente è stato assimilato alla Condotta Anti Sportiva.

Unsportsmanlike Conduct: condotta anti sportiva. In sostanza riguarda il non accettare platealmente le decisioni arbitrali gettando il casco a terra, o inveendo verso l'arbitro o reiterando una rissa dopo che questa è stata sedata. Le risse non sono punite, se terminano con una certa celerità e se non riprendono dopo l'intervento arbitrale. 15 yards e perdita del down.

Spearing: è un colpo intimidatorio portato con il casco contro il casco dell'avversario. Non si può colpire con il casco e soprattutto non si può colpire il casco. 15 yards di penalità. La NFL applica salate multe a chi commette lo spearing.

Tripping: è lo sgambetto classico. Si usa nelle situazioni estreme, ossia quando se l'avversario non si sgambetta va in meta ed allora è meglio una penalità se pur pesante: le yards di penalità sono 15 e c'è la conquista di un primo down automatico.

Questi sono i principali falli e penalità che si possono commettere durante una partita, ce ne sono delle altre ma talmente particolari che è più facile seguire le spiegazioni arbitrali nel caso (molto rado) dovessero avvenire. Alcuni falli, i più gravi, sono preceduti nella chiamata arbitrale con l'appellativo di Personal Foul, e questi sono: Face Mask, Spearing, Taunting, Unnecessary Roughness, Unsportsmanlike Conduct, Tripping.

E' da tenere conto che alle volte le yards e i down successivi alla penalità risentano del momento in cui il fallo è stato commesso durante l'azione, infatti il momento del fallo è fondamentale per l'applicazione della sanzione. Un'altra regola fondamentale per le penalità è il punto dove si commette, se l'attacco si trova sulle proprie 8 yards e commette un Offensive Holding (10 yards di penalità e no play) non inizierà l'azione successiva da dentro la propria end zone, ma semplicemente la distanza con l'end zone verrà dimezzata, nell'esempio l'azione successiva partirà dalle proprie 4 yards.

Logicamente la regola è applicata a qualsiasi tipo di fallo. Stesso ragionamento se l'attacco è a 8 yards dalla meta avversaria e la penalità la commette la difesa. Gli arbitri in totale sono 7 e sotto la direzione del Capo Arbitro formano una vera e propria squadra; ognuno ha il suo settore del campo, da cui deriva anche lo specifico ruolo arbitrale, ad esempio l'arbitro che si porrà lungo la side line si chiama Line Judge, e così via. Quando viene lanciata una flag prima di prendere la decisione definitiva e assestare la penalità gli arbitri si riuniscono in una sorta di huddle per ricostruire l'azione e prendere la decisione più appropriata.





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